2012 年,有三位 MIT(麻省理工大學(xué))大學(xué)生創(chuàng)建了一個 12 人團(tuán)隊(duì),并在一年內(nèi)先后獲得兩輪共 250 萬美元的種子融資,當(dāng)中我們看到 Google Ventures、騰訊、創(chuàng)意工場等名字。這個從 Y Combinator 走出來的團(tuán)隊(duì)名字叫 Kamcord,它提供的服務(wù)非常純粹,那就是移動平臺上的游戲視頻錄制和分享。
聯(lián)合創(chuàng)始人 Aditya Rathnam (以下簡稱 Adi)在與愛范兒的專訪中講述了創(chuàng)業(yè)的原因:在 YouTube 上人們在游戲視頻上花的時間最多,甚至多過音樂視頻,但是我們當(dāng)時看到的游戲視頻幾乎清一色來自 PC。對于一個 10 億人的手機(jī)游戲市場,當(dāng)時卻沒有一個比較好的游戲視頻錄制方案,甚至 Adi 曾看到有人用一部手機(jī)在為另一部游戲上的游戲錄影。
于是,讓游戲視頻更好在移動設(shè)備上傳播,成為 Kamcord 團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。Kamcord 的工作原理非常簡單,作為一個游戲引擎的插件,通過與游戲開發(fā)者分享 SDK,就能夠在游戲后臺實(shí)現(xiàn)無縫錄影,并允許玩家一鍵分享。成績?nèi)绾?就在上個月,由 Kamcord 錄制的游戲視頻數(shù)剛剛超過 20 億條,而這個數(shù)字在半年前只有 10 億條,F(xiàn)在每 5 秒就有一段視頻被 Kamcord 用戶分享。
目前,Kamcord 已經(jīng)成為 Unreal、Unity、Cocos2d 等大型游戲視頻的合作伙伴,其中 Unreal Integrated Partner Program (IPP)對成員的要求很高,在全球 25 名成員中和 Kamcord 并列的,都是如 Intel、NaturalMotion、NVIDIA、Oculus VR 這些響亮的名字。
得益于與游戲引擎廠商的緊密合作,Kamcord 能夠自動在游戲過程中進(jìn)行無縫錄影。自動錄影機(jī)制的關(guān)鍵在于,通常玩家在拿到得意的戰(zhàn)果后才想起“分享”,這時候他們僅需要一鍵就能把之前自動錄制的視頻分享到網(wǎng)上,無需擔(dān)心視頻是否正在后臺錄制,就如喬布斯的口頭禪一樣:it just works.
此外, Kamcord 也提供多種靈活的錄像方式。依據(jù)開發(fā)者喜好可以讓游戲按關(guān)卡為單位自動錄像,當(dāng)然也可以采用手動的設(shè)計。
從視頻到游戲社區(qū)
在訪談中,Adi 向愛范兒透露了更遠(yuǎn)大的目標(biāo):將 Kamcord 營造為一個立體的游戲社區(qū)。
他表示,兩年前社區(qū)對 Kamcord 團(tuán)隊(duì)來說還是一個很陌生的概念。但隨著平臺上誕生超過 20 億條游戲視頻后,Kamcord 已經(jīng)轉(zhuǎn)型為一個影響游戲運(yùn)作的專業(yè)平臺。
Kamcord 的內(nèi)容如何促進(jìn)游戲運(yùn)作?Adi 提出三個游戲開發(fā)者最關(guān)心的因素,它們分別是:增長率、留存率、以及盈利。原來通過 Kamcord 錄制的視頻通過視頻網(wǎng)站、社交網(wǎng)絡(luò)分享出去后,同時也提供了一鍵下載的鏈接,因此優(yōu)質(zhì)的游戲視頻將大大刺激新玩家點(diǎn)擊下載。Kamcord 市場部的 Richard Hu 向愛范兒透露,游戲通過 Kamcord 視頻分享的下載鏈接,擁有 20% 的點(diǎn)擊率。
而且有了視頻分享機(jī)制,Kamcord 用戶一方面更有通關(guān)的動力,以至于能夠分享他們自豪的通關(guān)和高分?jǐn)?shù)錄像;另一方面也得益于這種機(jī)制,讓遇到苦難的玩家不容易選擇放棄,而是選擇通過觀看視頻找到技巧。Adi 提供了手頭上的數(shù)據(jù),和一般用戶相比,Kamcord 用戶擁有兩倍的留存率。加上每條視頻的“點(diǎn)贊”和留言制度,將進(jìn)一步激勵玩家制作視頻的動力。
盈利方面,目前開發(fā)者主要通過內(nèi)購(IAP)獲得利潤。通過內(nèi)嵌 Kamcord 的視頻技術(shù),一些內(nèi)購項(xiàng)目就能以視頻的形式向玩家提供預(yù)覽(比如付費(fèi)武器展示),未來 Kamcord 將會繼續(xù)和游戲開發(fā)者緊密合作出更多的展示方式。
Adi 表示內(nèi)容目前已成為 Kamcord 運(yùn)營游戲社區(qū)的核心,接下來團(tuán)隊(duì)將會用更多的時間用在社區(qū)身上。例如目前 Kamcord 為了鼓勵玩家分享游戲視頻,一方面會為分享優(yōu)質(zhì)視頻的玩家給予游戲內(nèi)的道具獎勵(如虛擬金幣),或者當(dāng)玩家打出比較好的成績時,游戲?qū)⑼ㄟ^彈出對話框的形式鼓勵玩家上傳記錄。
作為一款供游戲開發(fā)者使用的服務(wù),Adi 表示目前團(tuán)隊(duì)的首要任務(wù)并非盈利。而慶幸的是,投資者對此報相同的看法。
游戲視頻從前多用于出版或比賽用途,但隨著攝影設(shè)備、4G 網(wǎng)絡(luò)、智能設(shè)備的越趨普及,游戲視頻成為游戲社區(qū)必不可少的一環(huán)。例如次世代主機(jī) PS4 與 Xbox One 都在首發(fā)階段內(nèi)置了游戲視頻錄影與分享功能。原因無他,皆因來自玩家自己的游戲視頻,是拉攏新玩家最有效的廣告。
Kamcord 的目標(biāo),是要在 4 到 5 年內(nèi)將游戲錄像的概念推廣出去,爭取讓其成為像足球比賽回放一樣的必不可少的功能。在美國取得初步成功后,Kamcord 步伐邁向國際化,而首發(fā)的一站則是移動游戲重鎮(zhèn):亞洲。
⊥在上個月,Kamcord 已經(jīng)完成了中國、韓國、日本的本地化,三國的開發(fā)者目前已能用本國語言使用這項(xiàng)服務(wù)。此前團(tuán)隊(duì)拜訪了很多亞洲的游戲大廠,意外地發(fā)現(xiàn)亞洲的開發(fā)者已非常明白 Kamcord 的理念,例如日本游戲大廠 Namco Bandai 已與 Kamcord 達(dá)成了合作,上月推出的一款名為 Gregg 的手機(jī)游戲,則是旗下第一款內(nèi)置 Kamcord 技術(shù)的產(chǎn)品。
下一步,Adi 表示將重點(diǎn)探討亞洲市場的視頻分享合作,當(dāng)中特別提到了中國。鑒于騰訊作為 Kamcord 的投資方一員,當(dāng)愛范兒問及 Kamcord 接下來是否優(yōu)先對騰訊視頻支持時,獲得了不置可否的回應(yīng)。
挑戰(zhàn)與機(jī)遇
在專訪的最后,愛范兒向 Adi 提出了一些更深層次的問題。
例如讓人聯(lián)想到數(shù)年前的 OpenFeint,一個曾活躍于 iOS 的游戲平臺,提供了成就、排行榜等服務(wù),但卻因?yàn)樘O果推出了高度重疊的第一方服務(wù)平臺 Game Center 后,導(dǎo)致前者最后淡出了歷史舞臺。如果假設(shè)有一天,像蘋果或 Google 看到了游戲視頻的潛力,作為第三方技術(shù)提供方的 Kamcord,會否面對如 OpenFeint 類似的挑戰(zhàn)?
Adi 認(rèn)為這對于 Kamcord 來說并非一個挑戰(zhàn)。至少他對 Kamcord 的技術(shù)有信心,他表示其背后有一套非常復(fù)雜的技術(shù),需要與游戲引擎、開發(fā)者緊密合作才能擁有目前的效果。
而且和 Game Center 這樣單一標(biāo)準(zhǔn)的平臺不同,即使 Apple 和 Google 開發(fā)出類似的技術(shù),Adi 卻不認(rèn)為這些科技巨頭能夠像他們的團(tuán)隊(duì)一樣與所有的引擎廠商進(jìn)行技術(shù)合作。而 Kamcord 提供的除了技術(shù),還具備泛用和易用的優(yōu)越性,這是團(tuán)隊(duì)過去花大量時間努力的結(jié)果,而這是否那些科技巨頭愿意進(jìn)入的領(lǐng)域?短期內(nèi)很可能不,因?yàn)檫@離他們的核心業(yè)務(wù)太遠(yuǎn)了。
展望:4G 與大屏幕?
對于 4G 時代,Adi 表示樂觀。因?yàn)槟壳耙呀?jīng)有超過三分之一的YouTube視頻在移動端上觀看,而且 Kamcord 的視頻平均只有 45 秒,比 YouTube 的短得多,無疑更適合碎片式觀看和傳播。還有一點(diǎn)就是,平板未來將是另一個重要的游戲平臺,配合更大的屏幕和家用 WiFi,他遇見使用將有更多消費(fèi)者在平板觀看游戲視頻。
最后,愛范兒問及 Kamcord 是否有進(jìn)軍新領(lǐng)域的打算,如 PC 或游戲機(jī)等大熒幕平臺。Adi 的回答相當(dāng)獨(dú)到:Kamcord 不需要離開擅長的 “移動開發(fā)平臺”,如 iOS 和 Android。但隨著智能電視、機(jī)頂盒的涌入,通過這些開發(fā)平臺占領(lǐng)大屏幕,這樣的發(fā)展則是水到渠成。
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