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美國陳明博士談中國游戲出海
時間:2016-08-10 09:42   來源:牛牛的社區(qū)   責任編輯:毛青青

  2016年8月3日,硅谷Newclan(牛牛)社區(qū)在北京舉辦了一場中國游戲出海相關問題的交流座談會。我們很榮幸地邀請到了美國EssenceAssociates公司創(chuàng)始合伙人陳明(Alan Chen)博士來到現場和20位來自國內外游戲產品研發(fā)、發(fā)布、推廣等領域的專業(yè)人士座談、交流。

  陳博士在創(chuàng)辦Essence Associates公司之前就職于完美世界,任全球高級副總裁兼歐美CEO。自2008年創(chuàng)辦完美世界歐美分公司以來,把具有濃厚中國文化特色的網絡游戲在歐美成功發(fā)行。歐美分公司的快速成長使得完美世界歷年榮居中國網游公司出口第一。陳博士在歐美的成功不僅來自于多年在中國跨國公司(北電、朗訊、惠普)積累的管理經驗,而且在于對歐美文化的充分了解和管理歐美公司的直接經驗。

  在短短2個小時的座談會里,陳博士旁征博引,結合問答形式與在座嘉賓互動的同時,為大家總結了基于不同需求的中國游戲出海的最佳架構和資源配置、IP給游戲帶來的利與弊、VR產業(yè)前景、以及中美玩家對游戲的不同需求。交流主題內容大致如下:

  1. 中國游戲公司出海在研發(fā)與運營方面資源布局和優(yōu)化選擇

  隨著中國游戲市澈爭的加劇,越來越多的游戲公司都在爭取出海的機會?偟目磥硗苿舆@些公司出海的原因主要在兩個方面:小公司由于缺乏資源,在國內市場獲取人才、獲取用戶、提升品牌方面和大公司比沒有競爭優(yōu)勢,希望在海外需求新的出路。而大公司則在國內市場面臨持續(xù)增長的困難,希望出海尋求新的增長點,同時也讓收入結構變得多元化和國際化。殊途同歸,無論出海的目的是什么,游戲公司出海都會考慮游戲研發(fā)的地點、運營的地點、以及市場營銷的地點。地點選擇的不同不僅帶來不同的成本,而且還會決定效率的高低。

  但無論是端游、手游、還是頁游,我們都看到一個共同的成功要素,那就是: “運營團隊要和研發(fā)團隊在一起 ”

  一方面,我們看到很多運營在美國、研發(fā)在中國的情況,無一例外都做得很艱難,很難成功。這是因為在中國的研發(fā)通常以支持中國市場運營為主,從而支持海外顯得心有余而力不足。這也造成了“雞和蛋”的問題:沒有好的研發(fā)支持,則海外業(yè)績做不好,從而得到的資源和支持更少,業(yè)績更差。

  另一方面,我們看到不少研發(fā)和運營都在國內的情況,卻做得很成功。不僅取得驕人的歐美市場滲透率,還充分發(fā)揮了國內人工成本低的優(yōu)勢。這種架構對手游和頁游比較適合。蘋果和谷歌商店雖然收費較高,但確實是歷史上第一次讓游戲公司可以跨國、跨地區(qū)發(fā)行游戲,真正做到“運籌帷幄,決勝千里”,這對手游公司來說無疑是一個降低區(qū)域運營成本和提升管理效率的絕佳機會。

  另外,端游的研發(fā)周期長、研發(fā)費用高,游戲數量較少,需要“高舉高打“的品牌策略才能吸引海外高端用戶。因此,端游的研發(fā)、運營、以及品牌營銷架構都應該集中在海外本地。

  2. IP對游戲的成功是否重要?

  游戲的好與壞撒于游戲的可玩性、粘著度、社區(qū)性、程序質量、美術質量等等,但無論從哪個角度看,好游戲和差游戲都和IP好像沒有關系。那為什么我們到處聽到游戲公司對IP的狂熱?陳博士認為這和資本市場對有IP和沒IP的游戲公司估值迥異有關。在美國,很少有風險投資機構投資游戲公司,因為游戲相對于其他互聯網業(yè)務生命周期較短,隨機性大,很難做持續(xù)增長的商務模型。在中國情況很不同,游戲是新媒體最賺錢的業(yè)務,這使得游戲成為上市公司、將要上市公司、或將要被收購公司的“香餑餑”。 在投資商看來,有IP的游戲公司取得成功可能性大,可投性就高。自然,IP在中國就有點“盲目”地炒熱起來了,以至于我們做游戲的都忘了我們?yōu)槭裁匆狪P。

  我在美國問一個游戲公司CEO:“你做游戲要IP嗎?答:“Yes”!答案很肯定。于是我看到這家公司成了游戲生產公司,也能賺錢,也能取得一定的商務成就,但市場聲譽和產值從來沒有接近過金字塔的塔尖。我問另一位美國游戲公司CEO,“你做游戲需要IP嗎?” 答:“No!”“Why?”---because I create IP!’。哇,真牛!我感動了,這是真事。我見證了這個CEO的工作室后來開發(fā)的風靡全球的游戲。

  我問一位中國游戲工作室總經理:

  “IP對做游戲很重要嗎?”…….“很重要!”

  “你覺得IP對你研發(fā)出好游戲哪些方面有影響?”…… “好像沒什么影響”

  “你還覺得IP對做出好游戲重要嗎?”…… “好像不是很重要”。

  也許這位老兄是被我?guī)У綔侠锪。雖然IP對開發(fā)游戲不重要,但是,IP對游戲發(fā)行確實有一定的影響。人們熟知的、喜愛的IP具有市場號召力,是可以折算成dollar的無形廣告。但廣告的目的僅僅是把用戶帶進來,如果游戲不好玩(注意這和IP無關),來的玩家很快就流失了,從而IP的作用就結束了。這樣看來,IP對游戲研發(fā)和發(fā)行都不重要。

  中國的游戲市場是從網游發(fā)展起來的。發(fā)展至今,無論是端游、手游、還是頁游嚴格說來都是“網絡游戲”,都離不開網絡。這和以主機游戲為主的美國市場有很大差別。 中國的運營商向玩家提供游戲其實是提供一種在線服務——Games As A Service (GaaS)。服務講究的是不斷滿足玩家的需求,使得玩家群體變得越來越大,大到一定程度就有了規(guī)模效應,從而玩家的粘著度、忠誠度都會大大增加。而游戲本身就漸漸地從原創(chuàng)游戲變成了知名IP。我們殷切希望中國的游戲工作者有更多的“I create IP”的自信和情結,做出更多的世界級的高水平游戲,這才是值得驕傲的IP!

  3. VR相關產業(yè)的市場前景

  VR現在被互聯網行業(yè)及資本市場炒得火熱,但并不意味著它已在消費者市場成熟。陳博士認為,沒有市場根基的業(yè)務就沒有真正的剛需。今天投資VR的熱潮有點像“擊鼓傳花”,只要有下家接手就有人接著玩。而且,目前有不少投資人已經賺錢了,這無疑又是一個泡沫,泡沫吹爆的時刻就是鼓;涞臅r刻,一定有人要買單。這很像2000年左右的互聯網泡沫:吹得太猛,缺乏剛需,泡沫崩潰后帶來嚴重經濟危機。后來,隨著像網游和網絡視頻這樣的killer APP的出現,互聯網重新回到降發(fā)展的軌道。VR肯定是一個發(fā)展方向,但在沒有市場需求的時候,它還不足以撐起市抄濟。期望靠VR故事上市或被并購的小型公司要很小心,有限的資源也許撐不到柳暗花明的那一天。好好做游戲、做好游戲、做出真實的現金流才是王道。

  4. 中國互聯網公司出海需要避免的“坑”

  目前有中國公司狂購歐美資產的熱潮,這是好現象。中國資產逐漸把觸角伸到世界各個角落,弘揚中華文化,提升中國在國際市場的影響力。狂購熱潮開始不久,雖然很多問題還沒有暴露出來,但陳博士認為:由于中西方文化、制度的差異,人員管理經驗,以及生活經驗的不同,會導致并購后在整合、協(xié)同等方面的很多問題;舜髢r錢買了海外企業(yè)和利潤,中國企業(yè)肯定不希望因為管理問題導致人才流失和利潤劇減。因而,量體裁衣,收購有能力消化整合的資產才可以讓收購企業(yè)持續(xù)發(fā)展,產生協(xié)同效應。

  和海外公司整合的第一“坑”就是中國和國外的人際關系的差異。中國團隊建設很多依賴“弟兄們”和“哥們”的關系,而到了海外發(fā)現很難有這種關系,于是就產生對海外員工不信任,開始“任人唯親”只信任自己“兄弟”,產生信任危機。第二個”坑“ 就是法律意識。海外的尤其是美國的員工的法律意識很強,說話辦事都很注意法律責任和風險,中國員工或領導通常需要慢慢習慣才能掌握其中奧妙。第三個“坑”就是產品侵權。如果帶到美國的產品或服務是“學習”別人的,如果學得太像,很可能被告侵權。第四個“坑”是性侵犯和歧視投訴,這在美國很普遍,尤其是領導,舉手投足之間如觸犯敏感問題,就可能被投訴或被告!翱印边可以舉出很多,但“坑”都是人類后天的文化差異造成的,只要多觀察,多溝通,都可以適應。

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